main BBS › フォーラム › システム・仕様系Q&A › Unity3Dで、UI としてEmote モデルを表示したい。
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鈍なくら
ゲストお世話になっております。表題の通りです。
同じ質問あった場合、削除&整理して下さって構いません。今回の例として、webGL のサンプルゲーム を作りました。
これは、『EmotePlayer を適用した3Dオブジェクト』を、
カメラ回転角から計算し、カメラ前に表示しているだけです。
UI に見えますが、UI ではありません。3D→人力2Dです。
なので重力方向の影響を受け、おかしな揺れ方です。
また、他のオブジェクトとの重ね順も不自由してます。(‘▽’;)そのため、『unity 3D にて Canvas オブジェクトの子にする UI オブジェクト』
として、E-mote モデルを表示する方法を教えてください。イメージ的には、吉里吉里のような感じです。
プレイ中 2Dと3Dモデルを切り替えられる、android のゲームを作っております。
お手数おかけして大変恐縮ですが、よろしくお願い申し上げます。鈍なくら
ゲストa の HTML タグのリンクが異常ですね・・。
正確なリンク先はこちら↓です。
https://nakuranamakura.github.io/I-rina/emote_ofc
キーマスターこんにちは。E-moteオフィシャルです。
お問い合わせいただきました、2点につきまして注意点並びに解決方法をご案内させていただきます。■E-moteキャラをuGUIと共存させる方法。
EmotePlayerの「Map to RenderTexture」にチェックを入れてください、
これにより、E-moteキャラの描画順は一般の3Dオブジェクトと同等の扱いになります。上記設定の上「Canvas」の「Render Mode」を「Screen Space – Camera」に設定することで、
「Plane Distance」で3DオブジェクトとuGUI部品の前後関係を制御する、一般的な手法が適用可能になります。■E-moteキャラに対する重力方向の影響を制御する方法
2つの異なるアプローチが存在します。・EmotePlayerの「Convole Object Transform」のチェックを切る。
この設定の変更により、Unity座標系の移動によるE-moteキャラの物理制御は一切かからなくなります。
(タイムラインによる内部的な変移のみが物理制御の対象となります)。
adhoc対処の気はありますが、実用的な対処法ではあります。・E-moteキャラをレンダリングするカメラを個別に設定し、
常に正しい重力方向を向く位置にE-moteキャラを配置する。上記手法は、設定の面倒くささこそございますが、「本道の解決法」となります。
以上となります。
何かご不明な点等ございましたら、お気軽にご連絡をいただければ幸いです。
今後ともE-moteを何卒よろしくお願いいたします。 -
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