返信先: TypeScript&pixi.jsから扱う手段など

main BBS フォーラム システム・仕様系Q&A TypeScript&pixi.jsから扱う手段など 返信先: TypeScript&pixi.jsから扱う手段など

#13448 返信

emote_ofc
キーマスター

E-moteオフィシャルです!
お待たせいたしました。


>TypeScript型宣言ファイルが見つからない警告が出ます。
> 型宣言ファイルをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?
> また、exportをつけた状態で配布・エディタからのSDK出力をするように変更
>して戴くことは可能でしょうか?

現在、TypeScriptへの対応を考慮していないため、型宣言ファイルは添付しておりません。
ですが、こちらについては正式対応を前向きに検討したいと思います。


>pixi.jsを初期化した後に【new EmotePlayer(canvas);】しようとするとエラーになります。
>Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.
> そもそも、pixi.jsと共存させることはできますか?

E-mote WebGL Sampleにシンプルなpixi初期化コードを挿入してテストしてみました。

FILE: emote_webglsample_with_pixi..zip
SIZE: 4.8MB
URL: https://secure.mtwo.co.jp/download/b1024338-4be6-4c46-9af3-645fd41a10e6
PASS: YJCr7mXFny
登録日時: 2019年02月04日18時07分
削除日時: 2019年02月11日19時00分

E-mote WebGL SampleのSimple Demoの
indexh.html に
を挿入し、
main.js に const app = new PIXI.Application(); の一文を追加してあります。

ですが、このコードではEmotePlayerがnewできないという現象を再現することが出来ず、
普通にEmoteの表示が出来てしまいました。

ご報告いただいた状況を再現するミニマムな環境についてご教示いただけますと幸いです。


>レンダリング対象がHTML canvasのようですが、できれば「pixi.jsのSprite」として扱えるとオーバーヘッドを回避できますが、
>そういうラッパークラスをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?

pixi.jsのSpriteクラスの内部実装を把握していないため、的確な返答が出来ません。

==========================================
以上となります。

またご質問等ございましたらお気軽にお問い合わせください。
よろしくお願いいたします。