TypeScript&pixi.jsから扱う手段など

main BBS フォーラム システム・仕様系Q&A TypeScript&pixi.jsから扱う手段など

このトピックには5件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。1 ヶ月、 3 週間前 emote_ofc さんが最後の更新を行いました。

6件の投稿を表示中 - 1 - 6件目 (全6件中)
  • 投稿者
    投稿
  • #13436 返信

    ふぁみべぇ

     有限会社エムツー 御中
     お世話になっております。ふぁみべぇと申します。

     現在 SKYNovel という新たなノベルゲームシステムを開発中なのですが、
    https://github.com/famibee/SKYNovel
     御社のE-moteシステムをプラグインとして取り込む研究をしております。
     いくつか技術的な質問があるのですが、御教授願えますでしょうか?

    ●TypeScript ブラウザアプリからライブラリを呼ぶ方法
     emoteplayer.jsの384行目【class EmotePlayer】を【export class EmotePlayer】にし、
    import { EmotePlayer } from ‘./emoteplayer’;
    とすると【EmotePlayer.createRenderCanvas(750, 500);】は成功するのですが、
    TypeScript型宣言ファイルが見つからない警告が出ます。
     型宣言ファイルをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?

     また、exportをつけた状態で配布・エディタからのSDK出力をするように変更
    して戴くことは可能でしょうか?

    ●pixi.jsを初期化した後に【new EmotePlayer(canvas);】しようとするとエラーになります。
    Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.

     そもそも、pixi.jsと共存させることはできますか?

    ●レンダリング対象がHTML canvasのようですが、できれば「pixi.jsのSprite」として扱えるとオーバーヘッドを回避できますが、そういうラッパークラスをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?

     ご回答いただければ幸いです。
     ではでは失礼いたします。

    #13437 返信

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!

    ご質問をいただきましてありがとうございます。

    ご返答に今しばらくお時間を頂戴出来ますでしょうか。
    お待たせしてしまい恐縮ですが、何卒よろしくお願い申し上げます。

    #13438 返信

    ふぁみべぇ

     いつも丁寧なご回答ありがとうございます。
     急ぎませんので、どうぞよろしくお願いいたします。

    #13448 返信

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    お待たせいたしました。


    >TypeScript型宣言ファイルが見つからない警告が出ます。
    > 型宣言ファイルをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?
    > また、exportをつけた状態で配布・エディタからのSDK出力をするように変更
    >して戴くことは可能でしょうか?

    現在、TypeScriptへの対応を考慮していないため、型宣言ファイルは添付しておりません。
    ですが、こちらについては正式対応を前向きに検討したいと思います。


    >pixi.jsを初期化した後に【new EmotePlayer(canvas);】しようとするとエラーになります。
    >Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.
    > そもそも、pixi.jsと共存させることはできますか?

    E-mote WebGL Sampleにシンプルなpixi初期化コードを挿入してテストしてみました。

    FILE: emote_webglsample_with_pixi..zip
    SIZE: 4.8MB
    URL: https://secure.mtwo.co.jp/download/b1024338-4be6-4c46-9af3-645fd41a10e6
    PASS: YJCr7mXFny
    登録日時: 2019年02月04日18時07分
    削除日時: 2019年02月11日19時00分

    E-mote WebGL SampleのSimple Demoの
    indexh.html に
    を挿入し、
    main.js に const app = new PIXI.Application(); の一文を追加してあります。

    ですが、このコードではEmotePlayerがnewできないという現象を再現することが出来ず、
    普通にEmoteの表示が出来てしまいました。

    ご報告いただいた状況を再現するミニマムな環境についてご教示いただけますと幸いです。


    >レンダリング対象がHTML canvasのようですが、できれば「pixi.jsのSprite」として扱えるとオーバーヘッドを回避できますが、
    >そういうラッパークラスをお持ちでしょうか? 戴くことは可能でしょうか?

    pixi.jsのSpriteクラスの内部実装を把握していないため、的確な返答が出来ません。

    ==========================================
    以上となります。

    またご質問等ございましたらお気軽にお問い合わせください。
    よろしくお願いいたします。

    #13458 返信

    ふぁみべぇ

    ご回答ありがとうございました。
    こちらでも再度調査・検討させて頂きます。

    #13478 返信

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!

    pixi.jsとE-mote for WebGLの共存が出来るか、テストコードを書いて試してみました。
    以下のコードで共存に成功しましたので、ご確認ください。

    FILE: emote_with_pixijs_test.zip
    SIZE: 1.4MB
    URL: https://secure.mtwo.co.jp/download/2078faa9-e3e1-4d7b-a634-6902744f43bc
    PASS: dIOekimH60
    登録日時: 2019年02月22日20時17分
    削除日時: 2019年03月01日21時00分

    emoteでcanvasに描画した内容を、pixiのtextureに毎フレーム吸い出して、pixiのspriteとして描画しています。
    一旦canvasを経由する関係で効率はあまり良くないのですが、pixiとemoteのWebGL環境が干渉しないため、この構成が一番「無難」に動く構成だと思います。
    サンプルコードではE-moteのキャンバスを表示しっぱなしにしていますが、こちらをhidden canvasにしてしまえば、pixiのオブジェクトとしてのみ表示されるようになります。

    (Chromr/Firefox/Safari/Edgeで動作確認済み

    ご確認していたけますと幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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