unityでwait="true"のコマンド表現方法

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このトピックには1件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。3 週間、 4 日前 emote_ofc さんが最後の更新を行いました。

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  • 投稿者
    投稿
  • #61475 返信

    h.t

    emote_motion name=”emoko” motion=”walk” wait=”true”
    上記のコマンドをunityで再現する場合のコマンドを教えてください
    (wait=”true”の箇所をどう表現するかわからない)

    playerObj = this.gameObject;
    emotePlayer = playerObj.GetComponent<EmotePlayer>();
    EmotePlayer emotePlayer;
    emotePlayer.mainTimelineLabel = “walk”;

    #61914 返信

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせいただき誠にありがとうございます。
    回答が遅くなり大変申し訳ありません。

    ■waitの書き方
    Unityの場合、明確な処理の流れをUnityユーザーのお客様自身が記述する必要がございますので、
    Update()関数内など、アプリのメインループの中でemotePlayer.IsTimelinePlaying()でモーションの再生状態を取得、
    再生状態がtrueの場合、次の処理を行わないようブロックするなどが一般的かと存じます。

    ■resetmotionhide
    このタグパラメータは、
    未指定の場合”初期化”タイムラインの呼び出しと差分タイムラインの空文字指定による停止を行っています。
    これをC#コードととしてざっくり起こすと大まかには以下のようにすべてのタイムラインを停止する命令を記述していることになります。
    emotePlayer.mainTimelineLabel = “初期化”;
    emotePlayer.diffTimelineSlot1 = “”;
    emotePlayer.diffTimelineSlot2 = “”;
    //…以下diffTimelineSlot数分の空文字指定

    また、サンプルに記載いただきましたmainTimelabelの指定方法ですと、
    mainTimelineLabelを空文字で上書きするのではなく、直接”walk”が実行されてしまいます。
    恐らくは意図外の挙動と思われますので、ご留意くださいませ。
    {
    {
    emotePlayer.mainTimelineLabel = “”;
    emotePlayer.mainTimelineLabel = “walk”;
    }
    // emotePlayer.mainTimelineLabelをEmotePlayerが解釈するとき、”walk”の文字列しか見えない。
    }

    以上となります。
    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

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