main BBS › フォーラム › システム・仕様系Q&A › UnitySDK の LoadData() の引数で、配列の書き方は?
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鈍なくら ゲストいつもお世話になっております。 
 LoadData() 関数で EmotePlayer のデータを読み替えるとき、
 次の記述になるかと存じます。EmotePlayer ep= obj.GetComponent<EmotePlayer>(); 
 ep.LoadData(PSBname);
 //obj …. EmotePlayerをコンポネントしたオブジェクト。画面に出現済み
 //PSBname …. Resources フォルダ内の、 PSB ファイルの名前LoadData() 関数は、EmotePlayer.cs 内で、次のように書かれています。 public void LoadData(object data) { 
 ArrayList list;
 if (data is string) {
 list = ArrayToList(new string[] { (string)data });
 } else if (data is TextAsset) {
 list = ArrayToList(new TextAsset[] { (TextAsset)data });
 } else if (data is string[]) {
 list = ArrayToList((string[])data);
 } else if (data is TextAsset[]) {
 list = ArrayToList((TextAsset[])data);
 } else {
 M2DebugLog.printf(“LoadData(): illegul type of input data.”);
 return;
 }
 DestroyCore();
 StartCore(list);
 }「分割エクスポートした PSB ファイル」は、 
 頭部差分・胴体差分・汎用差分の ON / OFF を、この命令で切り替えられるそうです。
 たしかに送り値 object data を配列に変換しているようですが、
 送り値の配列の書き方がわかりません。そこでお尋ねしたいのですが、 
 例えば 「PSBname 」 という名のPSB ファイルの、 「胴体差分A」 を非表示にしたいとき、上記ep.LoadData( ‘ここ’ ); の ‘ここ’ はどのように書けば良いのでしょうか‥‥? 
 お手数をおかけして申し訳ありませんが、ご教授のほどよろしくお願いいたします。emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです! 
 ご質問の投稿ありがとうございます。EmotePlayer#LoadData() 関数には、以下のいずれかの引数を指定することが出来ます。 
 ・bytesデータ
 ・テキストアセット
 ・(Resourcesフォルダ内での)ファイルのパス
 ・それらの配列分割エクスポートしたファイルをロードする場合には、使用するファイルのデータのみを配列でまとめて指定します(オフにするデータは配列に含めない)。 
 例として、ファイルパスの配列で分割エクスポートしたファイル群をロードする際のサンプルコードを示します。string[] emote_file_path = { 
 “emote/body.bytes”,
 “emote_head.bytes”,
 “emote_timeline.bytes”
 };
 emote.LoadData(emote_file_path);以上となります。 
 またご不明な点がございましたら、何なりとご質問お願いいたします。引き続き、有限会社エムツー並びにE-moteをよろしくお願いいたします! 鈍なくら ゲストご回答、ありがとうございます! 
 Unity の Resources フォルダに 頭・胴体・タイムラインの .bytes ファイルを入れて、
 色々と試行錯誤してみました。
 どうやらファイルパスの文字列配列に、 “.bytes” は不要みたいです。string[] emote_file_path = { 
 “emote/body”,
 “emote_head”,
 “emote_timeline”
 };
 emote.LoadData(emote_file_path);なら、ゲーム画面に上手く表示されました! 
 お蔭様で、脱衣のゲームシステムを Unity で実現できそうです。
 有難うございます!emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです! 解決なされたようで安心いたしました。 またご不明な点がございましたら、お気軽に投稿をお願いいたします! 
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