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emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 ご質問をありがとうございます。キャラクターにマウスオーバー等イベントトリガーを仕込む機能につきましては、 
 E-mote側でご用意している機能ではなく宴(或いはUnity側)が提供している機能と見受けられます。そのため、本問題が発生している原因はE-mote由来でない可能性がございます。 
 原因の切り分けのため、E-moteではない一枚絵の立ち絵(キャラ)を定義して、
 同様にイベントトリガーを定義し、同現象が発生するかをまずはご確認を頂ければ幸いです。今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 ご返信が遅くなり申し訳ございません。解決されたとのことで安心いたしました。 また何かご質問等ございましたら、お気軽に書き込みをお願いいたします。 
 今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願いいたします。emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。イベントCGの作成につきましては、立ち絵制作と少し勘所が異なりますが、制作は可能です。 ■イベントCGで使用するテンプレートについて 
 以下のページの「エクステンドテンプレート・イベントCG」を使用します。https://emote.mtwo.co.jp/download/template/ ■制作サンプルについて 
 以下のサンプルページの「E-mote3.9サンプルイベントCG_木漏れ日少女」に
 サンプルデータと、その元となったPSDがございますので、ご確認ください。https://emote.mtwo.co.jp/download/character/ 今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。以下手順で現象が解決するかご確認を頂ければ幸いです。 
 1.UnityEditorを起動し、Emoteモデルを再生したいシーンを開く
 2.UnityEditor上でEmotePlayerコンポーネントのRenderTexture設定内の、Map To RenderTextureのチェックボックスをオンにする
 3.UnityEditor上で[再生]し、モザイクが適用されているかをご確認くださいもし、この手順で問題が解消されない場合、 
 E-moteお問い合わせフォームから.emtprojファイルをお送りいただく等で、更に詳細な検証させていただくこともできます。
 https://emote.mtwo.co.jp/support/今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 ご質問頂き有難う御座います!E-moteは現在提供させていただいている最新のエディタ及びテンプレートにおいて、Gif出力の際にグレー色(グレイアウト)の制限をかけておりません。 
 恐れ入りますが、今一度下記の手順で動画を出力いただき、
 動作が改善しない際にはあらためてご連絡をいただければ幸いです。1.E-moteエディタでE-moteモデルファイルを開く 
 2.E-moteエディタの[タイムライン編集]タブより、Gif動画を選択したいタイムラインを選択する
 3.右クリックから[動画を出力する]を選択し、Gif動画の出力を行う今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをよろしくお願いします emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 お問い合わせいただきましたキャラクターデータの切り替えに関しまして、 
 E-mote側で行うコードの流れとしては以下の通りとなります。1.EmotePlayerを取得する 
 2.EmotePlayerのloadData()関数を使用してbytesファイルを読み込み再生する以下、個別に解説いたします。 1.EmotePlayerの取得 
 E-motePlayerが読み込まれているコンポーネントを持つgameObjectに対し、GetComponent()でEmotePlayerを取得します。 
 ———————————————–
 // EmotePlayerが実行されるコンポーネントと同一のスクリプトでの実行の場合this(GameObject)に対してGetComponent()を行います
 mEmotePlayer = this.GetComponent(); 
 ———————————————–2.EmotePlayerのLoadData()を使用してbytesファイルを読み込み再生する 
 取得したEmotePlayerに対し、LoadData()を実行します。
 引数には、bytesファイルの名称を指定します。———————————————– 
 // Assets/EmotePlayer/Resoueces/emote/ に格納されているvr_girlを呼び出す
 mEmotePlayer.LoadData(“emote/vr_girl”);———————————————– 以上となります。 
 DropDownやToggleなどは、Start()内で1を行った後、
 Unity側で用意されている各コールバックメソッド(onValueChanged等)内で、2を実行ください。
 また、EmotePlayerにはキャラクターデータの変更以外にも、
 タイムラインの再生指定等のクチをご用意しております。
 SDK付属のE-moteUnitySDKマニュアルに詳細はございますので、ご参照を頂ければ幸いです。どうか引き続きE-mote,えもふりを何卒よろしくお願いいたします。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 最終的にどのような形で動作することがお問合せ内容から判断つきませんでしたため、 
 取り急ぎ一般的なタイムライン(モーション)制御につきまして以下ご説明させていただきます。まず [emote_motion name=”真実抱き” motion=”呼吸” slot=1] と命令を行った場合、 
 「真美抱きオブジェクトのタイムラインスロット1番に対し、”呼吸”モーションを登録する」という命令になります。このとき”呼吸”タイムライン(モーション)は、ループの指定がE-modeデータ側に存在するため、 
 「停止されない限り延々とループし続けるタイムライン(モーション)」です。このタイムライン(モーション)を停止したい場合、以下の命令を行います。 
 [emote_motion name=”真実抱き” motion=”” slot=1]上記のように使わないslotのタイムライン(モーション)を停止することで、 
 お問合せいただきました「ループ処理が残る」という状態を解決できるかと存じます。これ以上のサポートが必要な際には、お手数ですが 
 ・15.ksのどのシーンで現象が発生しているか
 (どのタイムラインを再生した際にループが停止しなくなっており、問題が生じているか)
 ・現象が発生している状態が確認できる最小構成のティラノスクリプト環境一式
 上記のような詳細をくださいますよう、お願い申し上げます。どうか引き続きE-mote,えもふりを何卒よろしくお願いいたします。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 お返事いただきありがとうございます。 
 現象の確認が出来ましたので、次回アップデートにて修正させていただきます。どうか引き続きE-mote,えもふりを何卒よろしくお願いいたします。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 ご迷惑をおかけし、大変申し訳ございません。 
 クラッシュ修正にあたり、使用OSに加え、
 クラッシュが起こるまでの具体的な操作をお教えいただけますでしょうか?どうか引き続きE-mote,えもふりを何卒よろしくお願いいたします。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 [emote_trans]タグにつきましては、現状ティラノスクリプトで定義可能な[ease-out][linear][ease-in]命令に対応しておりません。 
 お客様のご期待に沿えず、誠に申し訳ございません。
 イーズイン,アウトの機能につきましては、ADVの演出を行う際に大変有用な機能と認識しておりますため、
 今後のアップデートの際迅速に対応できるよう、調査検討を引き続き進めさせていただきます。どうか引き続きE-mote,えもふりを何卒よろしくお願いいたします。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。ご質問いただいた件につきまして、 
 現在調査を進めさせていただいております。
 進捗があり次第、こちらで返答させていただきます。今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。件の問題につきまして、弊社の環境で確認が出来ておりません。 
 今までカタログ機能はご使用出来ていた点を鑑みますと、ファイルの破損、
 もし区はカタログの内容に問題が発生した可能性がございます。ファイルが壊れていないか、データを弊社で確認することも可能です。 
 任意のファイルサーバーへアップロード後、下記のE-mote公式ページのお問い合わせからDLリンクをお送りください。
 https://emote.mtwo.co.jp/support/今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。「トリミング枠」のレイヤーが、表示したい範囲を塗り潰すのではなく表示したくない部分を塗りつぶす様な構造になっていないでしょうか? psdインポートしても何も表示されない場合は、この状態の可能性が一番高いです。 以下のリンクを参考にご確認ください。 
 https://emote.mtwo.co.jp/support/faq/#t4今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。質問フォームへの内容と併せ、 
 弊社開発部にて解決案を模索、方針が固まり次第折り返しフォームの方へお戻しさせていただきます。
 今しばらくのお時間をいただければ幸いです。今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。 emote_ofc キーマスターE-moteオフィシャルです。 
 お問い合わせいただき誠にありがとうございます。
 回答が遅くなり大変申し訳ありません。■waitの書き方 
 Unityの場合、明確な処理の流れをUnityユーザーのお客様自身が記述する必要がございますので、
 Update()関数内など、アプリのメインループの中でemotePlayer.IsTimelinePlaying()でモーションの再生状態を取得、
 再生状態がtrueの場合、次の処理を行わないようブロックするなどが一般的かと存じます。■resetmotionhide 
 このタグパラメータは、
 未指定の場合”初期化”タイムラインの呼び出しと差分タイムラインの空文字指定による停止を行っています。
 これをC#コードととしてざっくり起こすと大まかには以下のようにすべてのタイムラインを停止する命令を記述していることになります。
 emotePlayer.mainTimelineLabel = “初期化”;
 emotePlayer.diffTimelineSlot1 = “”;
 emotePlayer.diffTimelineSlot2 = “”;
 //…以下diffTimelineSlot数分の空文字指定また、サンプルに記載いただきましたmainTimelabelの指定方法ですと、 
 mainTimelineLabelを空文字で上書きするのではなく、直接”walk”が実行されてしまいます。
 恐らくは意図外の挙動と思われますので、ご留意くださいませ。
 {
 {
 emotePlayer.mainTimelineLabel = “”;
 emotePlayer.mainTimelineLabel = “walk”;
 }
 // emotePlayer.mainTimelineLabelをEmotePlayerが解釈するとき、”walk”の文字列しか見えない。
 }以上となります。 
 今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。
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