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  • emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。

    [Q1]現在一つのキーフレームに加速減速両方を設定することは不可能ということになりますか?
    [A1]仰る通り、仕様上1つのキーでイーズインアウト等の増減速の設定はできません。

    [Q2]髪を追加パーツとして揺れを設定することは不可能でしょうか?
    インポートの際前髪や横髪、後髪を使わないとパーツ揺れは使用できない形となりますでしょうか?
    [A2]追加パーツのfadeはa~eは通常の揺れと胸揺れを、q~zは通常揺れの属性のみを持ちます。
    その為fadeで切り替えるパーツに髪揺れを行わせる事はできません。
    以上の理由により、髪揺れをする追加パーツはfadeで切り替える事はできない、とお考えください。

    [Q3]髪型差分は別のデータとして用意するという方向になりますでしょうか?
    [A3]今回は髪型差分を別のデータとしてご用意いただくことが無難かと思われますが、
    ご質問にありましたような、前髪となる基本パーツがないケースで追加パーツの髪揺れを行いたい場合に有用なテクニックをご紹介させていただきます。
    E-moteでは髪揺れを行う際、各髪の動きを元にして揺れの振り幅を決めています。(前髪が大きく上下に動けば、前髪揺れは大きく上下に揺れます)
    その為、基準となる髪パーツが無い状態では各髪揺れは行われません。
    そこで、インポートするPSDの中にレイヤーの不透明度を”0″にした髪パーツを用意して頂く事で上記の問題を回避する事ができます。
    こうすると「髪パーツは存在するが透明度ゼロなので表示されない」という状態になり、その見えない髪パーツを基準にして髪揺れが動く様になります。
    (その際は必ずレイヤーに画像がある状態で透明度をゼロにしてください。空のレイヤーでは正しくインポートできません)

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    ご質問いただいた内容につきまして、
    タイムライン設定に「遷移イージング」という機能があります。
    各パラメータ毎、キーフレーム毎に設定し、その間のパラメータ遷移のペースを制御できます。
    上り振り子のように徐々に速度を落としたいのであれば、-0.1~-1.0を設定し、
    下り振り子のように徐々に加速したいのであれば+0.1~+1.0を設定する事で振り子に近しい動作が表現できます。

    尚、イーズアウトインやイーズインアウトのような設定は現在のところありません。

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご連絡をいただきありがとうございます。

    大変恐縮ですが、使用されているバージョンにて問題が確認できませんでした。
    実際のデータを確認したく思いますので、
    問題のキャラクターデータをストレージ等にアップロードいただき、
    弊社お問い合わせフォーム迄ご連絡を頂ければ幸いです。

    ————————————————————–
    ■E-moteお問い合わせフォーム
    https://emote.mtwo.co.jp/support/#form
    ————————————————————–

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    返信先: psdがインポートできません #33802
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    注意事項popupが表示されないとのこと、
    開発環境にて確認しましたが、現象そのものは再現できませんでした。

    以下のフォルダに保存されているファイルを自己責任の元削除の上、
    えもふりの再起動をお試しください。
    —————————————————————-
    User\AppData\Roaming\m2tools CheeseWare\えもふり e-mote free movie maker
    —————————————————————-

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    返信先: エクステンドテンプレート #33800
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    エクステンドテンプレートはイベントシーン特化型のテンプレートです。
    イベントシーンは構図やポーズによって動きが全く異なる為、必要に応じて向きを作成頂くように
    頭向き上下や身体向き上下・キャラ位置上下左右・背景変形の変形情報は全てクリアされています。
    どうしてもベーシックテンプレートのように自動の変形が欲しい場合は、下記Forumを参考に
    ベーシックテンプレートからメッシュ情報をエクスポート&インポートして下さい。
    https://emoteforum.mtwo.co.jp/forums/topic/%E6%96%B0%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AB%E6%97%A7%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%AD/#post-562

    fade_q~fade_zについては、対応した追加パーツを使用する事でパラメータが使用できるようになります。
    追加パーツタイプから[fade_q揺れ&胸揺れ]などを使用して下さい。

    他、使用できるパラメータやレイヤー名に関してはテンプレート同梱の
    「エクステンドテンプレート_イベントCG簡易マニュアルver20180215.txt」と
    「エクステンドテンプレート_イベントCG使用可能レイヤ名・パラメータ名.txt」をご参照お願い致します。

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    まずは「サンプルシーンでの動作確認」と「サンプルシーンを改変して自キャラクターを表示する」ことを目標に進めていただくと良いかと思います。
    emote_sdk_type2.unitypackge をインポート頂きました後に作られる、 Assets/EmotePlayer/Scenes/BasicSetup.unity が
    「キャラクターを表示する一番シンプルなサンプルシーン」です。
    こちらのシーンを表示いただきますと、サンプルである女性キャラクターが表示されます。
    Emote Player にアタッチされているEmote PlayerスクリプトがE-moteキャラクターを表示するベーススクリプトとなりますので、SDKに付属されていたE-mote Unity SDK マニュアル.pdfをご参照いただきながら、
    まずは自キャラクターの表示をご試行頂ければ幸いです。

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    複数ファイルの一括エクスポートにつきましては、
    [ファイル]->[バッチコンバートする]から
    指定したフォルダに保存されているmmoファイル全てを
    出力することが出来ます。

    手順などは以下のページに記載されております。
    ご参考いただければ幸いです。
    ——————————————————–
    https://emote.mtwo.co.jp/manual/motion/#id9-2-1
    ——————————————————–

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    返信先: 腕差分について #33735
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    ご質問いただき、ありがとうございます!

    タイムライン上での腕差分の切り替えですが、
    タイムライン編集時のパラメータ欄に「腕タイプ(arm_type)」はございますでしょうか?

    この「腕タイプ(arm_type)」選択時の編集項目にある”値”の数値を変更することで、
    腕差分を変更することが出来ますので、ご確認ください。

    今後とも有限会社エムツー並びにえもふり・E-moteをどうぞ宜しくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    表情指定についてですが、
    emote show name= …では表情は指定できません。
    [emote_motion name=”(キャラクター変数名)” motion=”(タイムライン)” ]
    と入力し、タイムラインを指定、もしくは
    [emote_variable]を用いてタイムラインに変数をセットすることで
    表情を指定することが出来ます。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    情報提供誠にありがとうございます。

    問題の方弊社の方でも確認できまして、引き続き調査をしてまいります。
    何か判明次第こちらに書きこませていただきます。

    この度は不具合ご報告いただき誠にありがとうございます。
    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご返信いただき、ありがとうございます。

    回避方法を発見し次第、こちらに追記させていただきます
    しかしながら、過去バージョンということもあり原因がバグであった場合、
    お使いのバージョンへの適用はできません。

    大変恐縮ではございますが、最新バージョンへの移行をご検討いただければ幸いです。

    進展があるまで今しばらくの時間をいただければ幸いです。
    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせ頂きありがとう御座います。

    原因の特定のため、
    使用している”えもふり”もしくは”E-mote”の
    バージョンをご教示いただけますと幸いです。

    お手数をおかけしますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

    返信先: UnityのURP,HDRPへの対応状況について #33517
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問を頂きありがとう御座います。

    URPへの対応は具体的な対応検討段階にございます。
    URP対応へのご要望や状況鑑みつつ、対応時期、対応バージョンにつきまして検討を進めてまいりますので、公式からの発表まで今しばらくお時間をいただければ幸いです。
    HDRPにつきましては、URPと同様に検討段階ではございますが、Unity社側の対応状況など鑑みながら対応を行うこととなりますため、
    現段階ではURPへの対応のほうが見通しとしては明るくなっております。
    こちらもURPと同様に、公式からの発表をお待ちいただければ幸いでございます。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    返信先: えもふりでPSBファイルの導入 #33462
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。

    いただいたご質問につきまして、
    ゲーム中に組み込まれているPSDデータをエクスポートすることは、不可能となっております。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    返信先: 出力サイズについて #33406
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問を頂きありがとう御座います。

    動画の出力サイズにつきましては、
    動画出力設定内の「スケール」から解像度を変更できます。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

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