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  • emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!

    ご報告有難う御座います。

    残念ながら現在のE-mote3.9エディタでは、雨パーティクルテンプレートは使用できません。
    申し訳ございません…。
    一旦公開を差し止めさせて頂きます。

    雨の表現に関しては、12種類の画像切替アニメーションが使用可能なカスタマイズテンプレートを使用してみて頂ければ幸いです。

    これからもE-moteならびに有限会社エムツーをよろしくお願いいたします。

    emote_ofc
    キーマスター

    エムツーオフィシャルです!
    大変興味深いご質問を有難う御座います!

    ピアスの作り方ですが、留め具は耳にそのまま描いてしまいましょう。
    その方がズレる事が無く楽ちんです。

    正確なデザインが分からないのでここからは想像で描きますが、
    羽も紐も、頭部枠同期-前髪揺れなどの追加パーツで作成すると良いかと思われます。
    追加したら、頭上下・頭左右・頭傾き全ての状態でパーツの支点が正しい位置に来るように調整してください。
    紐は、頭傾きと体傾きの際にちゃんと斜めになるように調整が必要です。

    それができたら、今度は揺れの調整です。
    紐は多分そのままでも上手く揺れるかと思いますが、羽は支点が画像の下に来てしまうので、
    揺れ上下・揺れ左右・揺れ左右弛みの変形を下中心に修正する必要があります。
    (面倒なら全部上下反転してしまってもOKです)

    これで、希望の動きになるのではないかと思いますが如何でしょうか?
    是非とも試してみて下さい!

    以下に、今回の説明で作成したサンプルデータをUPさせて頂きました。
    参考にして頂ければ幸いです。

    ピアス揺れsample
    尚、重い耳飾りを作る場合などは、「胸揺れ」のパーツを使うと更にそれっぽくなると思います!

     

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!ご質問頂き有難う御座います!

    サンプルのpsdをインポートして目が飛び出てしまうという事は、恐らく追加パーツの属性が間違っているのではないかと思われます。
    (こちらでpsdをインポートして再確認しましたが正常に動作しました)

    最初のpsdインポート時に、一覧の下の方に青字で「新規追加パーツ」と表示されている部分をそれぞれ選択し、
    「追加_目L接着○○○○」という名前の追加パーツは、「表情-目L接着-揺れ無し」の設定で、
    「追加_目R接着○○○○」という名前の追加パーツは、「表情-目R接着-揺れ無し」の設定で追加して下さい。

    http://emote.mtwo.co.jp/manual/motion/#id2-8

    もし別のpsdで作成して、
    瞬きの際に微妙に飛び出てしまう場合は、目開閉時の微調整が必要なのだと思われます。
    エディタの
    [パーツ編集]-[目L(目R)]-[メッシュ(目・表情)]を選択し、
    メッシュ(目・表情)エディットのボタンをそれぞれ押してはみ出しやズレが出来ていないか確認してみて下さい。

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます!

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!ご質問頂き有難う御座います!

    結論から申しますと、可能です。
    シンプルテンプレートですと難しいですが、ベーシックテンプレートなら追加パーツを使う事で充分に再現可能です。

    基本的な構造は、以下のようになります。

    目を閉じたり変形させても変化しない外枠と下地の部分を、追加パーツで作成する方式です。
    ベーシックテンプレートなら「目接着」という機能で、この外枠と下地を目の移動に追従させることが簡単に出来ます。(シンプルテンプレートだと、「頭部枠同期」で追加して、頭向きなどでも目に位置が合うようにきちんと調節しないといけません)

    目開閉同期という追加パーツを使う事で、より細かな表情変化も可能となります。
    以下にサンプルデータをUPさせて頂きましたので、構造の参考にして頂ければ幸いです!

    sample_カエル目開閉

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    返信先: パラメータ編集時の操作について #7841
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    ご質問頂き有難う御座います!

    ご質問頂いた件、
    弊社側の環境では同じ現象が発生していないため、少々調査に手間取っております。

    何もpsdインポートしていないテンプレートを読み込んでも、
    同じ現象が起こっているのでしょうか?

    もし、素のテンプレート状態で、
    パラメータ編集モードでのctrl+マウスドラッグが正常に動いているのであれば、
    インポートしたpsdの方に何か問題があるのかもしれません。
    (目や眉や髪などが1枚のレイヤーに統合されてしまっているなど)

    どうかご確認いただければ幸いです!
    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    返信先: メッシュの編集について #7840
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    ご質問頂き有難う御座います!

    メッシュ形状をコピー&ペーストしたり、反転させることは可能なのですが、
    左右対称の形成は現在の所出来ません。

    貴重なご要望として今後取り入れてゆく所存でございますので、
    今後の更新にご期待頂ければ幸いです!

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    返信先: アップデートについて #7839
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    ご質問頂き有難う御座います。

    現在、アカデミック版におきましてもE-mote3.92への同時バージョンUPを予定しております。
    早ければ3月末までに行いますので、今しばらくお待ち下さい。

    また、ピクセレートの機能につきましては、E-mote3.9ではピクセレートが廃止となり、
    かわりに「モザイク」という新しい機能が搭載されます。
    こちらはパーツ毎に自由に分割サイズを調整できますので、こちらをご利用いただければ幸いです。

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます!

    emote_ofc
    キーマスター

    こんばんは!E-moteオフィシャルです。
    ご回答が遅れまして大変失礼いたしました。

    convolveObjectTransformToPhysicsのチェックを外しますと、
    オブジェクトの動きが物理系に影響を及ぼさなくなります・

    こちらを試していただけますでしょうか?

    引き続き、E-moteならびにえもふりをよろしくお願いいたします。

    返信先: 枠PSDレイヤとは? #7811
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです!
    ご質問を頂き有難うございます。

    E-mote3.9のテンプレートでは、枠psdは必要ありません。
    もしかしたら、3.8以前のテンプレートを使用していませんでしょうか?

    「シンプルテンプレート_正面タイプ.emttmpl」が、3.9のチュートリアル用テンプレートですので、
    一度読込直して確認してみて下さい。

    それでもうまくいかない場合は、何らかのストレージサービスを利用して、
    E-moteサポートにpsdデータをお送り頂ければ幸いです!
    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    返信先: 追加パーツの非表示について #7746
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです! ご質問の確認とご返答が大変遅れて申し訳御座いませんでした。
    今回のご質問については、用途に応じて、2つの方法があります。

    ■動画出力で切り替えたい場合

    [パーツ無効化]と、[属性カンプパネル]を利用します。
    パーツ無効化は、パーツを一時的に非表示にしつつ、登録した情報を残すことができます。
    http://emote.mtwo.co.jp/manual/motion/#id4-1
    無効化したパーツは、動画出力時に表示されません。

    ただ、これを動画の切り替えの度に1つ1つ非表示にすると大変ですので、
    一括でパーツ無効化を管理できる属性カンプパネルを利用します。
    http://emote.mtwo.co.jp/manual/motion/#id4-13
    パーツを表示した状態、パーツを非表示にした状態を、それぞれ属性カンプ新規作成で登録します。
    名前は、「帽子有」「帽子無し」とかにするとよいでしょう。
    これで、動画出力の度にまとめて変更が出来るようになります。

    ■アプリ上で表示非表示を切り替えたい場合

    頭部差分・胴体差分を利用します。

    E-moteには、頭部差分・胴体差分・汎用差分という、
    キャラクター本体と切り離して別々に出力し、SDK上で合成する機能があります。

    http://emote.mtwo.co.jp/manual/character/#id13
    http://emote.mtwo.co.jp/manual/motion/#id6

    今回の場合は、帽子を「頭部差分A」などで作成し、
    帽子に関する追加パーツは「頭部差分A接着」や「頭部差分A同期」の属性で追加します。

    作成したデータを出力する際には「分割エクスポート」を選択し、
    [頭部]・[胴体]・[タイムライン]・[頭部差分A]をそれぞれ出力して下さい。
    これで、アプリ上で表示する際に頭部差分Aを含ませるか含ませないかで、
    自由に帽子のONOFFを切り替えられるようになります。

    是非お試し下さい!

    返信先: 呼吸ループに関して #7315
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです
    お問い合わせ頂き有難う御座います!

    呼吸動作のループは、頭部上下と胴体上下の動作で表現されています。
    恐らく、胴体上下に対して頭の位置設定がおかしくなっているのではないでしょうか。

    [パーツ編集]-[頭部]-[頭部全体]-[メッシュ(身体向き・上下)を開いて、
    [上]・[下]両状態の頭全体の位置を確認してみて下さい。

    首が伸び縮みして見えないように調整すれば、問題の箇所が修正されるかと思います。

    それでもうまくいかない場合は、何らかのストレージサービスを利用して
    E-moteサポートにデータをお送り頂ければ幸いです。
    弊社でデータを確認させて頂きます。

    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    返信先: E-mote will support MonoGame Framework? #7314
    emote_ofc
    キーマスター

    不具合報告の件
    [テンプレート_目パチクチパク超簡易_free.zip]は、弊社環境では問題無く動画出力できましたので
    クラッシュする理由として、以下の理由が考えられます。

    ・出力しようとしている動画に対してPCのメモリが不足している(画像サイズ・動画サイズなど)
    ・動画を書き込み禁止領域に保存しようとしている
    ・インストール直後のエディタ起動時に動画出力しようとした

    出力動画の「幅」や「高さ」を一旦小さくして、デスクトップなどに動画を出力する設定で
    試してみて下さい。それで問題無く出力できるのであれば、上記の原因が考えられます。

    返信先: E-mote will support MonoGame Framework? #7313
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問を頂き、有難う御座いました。

    現在のところはMonoGameへの対応予定は御座いませんが、
    社内で検討させて頂きたく思います。

    検討結果につきましては、今後の公式発表にご期待頂ければ幸いです。
    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをどうぞよろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteへご質問いただき誠にありがとうございます。

    UnityのMONOフレームワークは一旦取得したメモリは開放しても総メモリ量は減らない構造になっておりますため、プレイヤの破棄後にその場でメモリ使用量が減らない現象自体は問題ございません。

    —————————–
    詳細:
    ・MONOフレームワークでは一旦使用されたメモリ上限は減らない
    Unityで使用されているMONOフレームワークでは、確保されたメモリ領域が解放されても、一旦増えた「メモリ上限」はそこから減ることはありません。
    これは単なる見た目上の問題で、実際には新たにメモリを確保する際には解放済みの領域が使用されるため問題はありません。

    ・一部のアセットの解放タイミングはシーンをまたぐ
    EmotePlayerの生成・破棄を繰り返すとメッシュとマテリアルの総数が増えていきますが、これもUnityの仕様です。
    これらのアセットはシーンを移動するタイミングで自動的に解放されます。
    どうしても気になる場合には、Resources.UnloadUnusedAssets() を実行することで明示的にアンロードすることが出来ます。
    —————————–

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問を頂き、有難う御座います!

    動画出力設定によるgifアニメのループの件ですが、現状、E-moteのgifアニメ出力は、ループ回数の設定は出来ません。

    どうしてもループを切りたい場合は、gifを読み込める別ツールにて設定するか、連番pngで出力したデータからgifアニメを作成頂ければ幸いです。

    ただ、この度の件は貴重なご意見として機能追加を検討させて頂きます。
    今後のえもふりのアップデートにご期待頂ければ幸いです。

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