フォーラムへの返信

15件の投稿を表示中 - 61 - 75件目 (全578件中)
  • 投稿者
    投稿
  • 返信先: apngについて #32178
    emote_ofc
    キーマスター

    E-mote公式です。
    お問い合わせをいただき誠にありがとうございます。

    apngファイルの読み込みにつきまして、
    まずは問題の原因を確かめさせていただければと存じますので、
    apngファイルを開くために使用したアプリをご教示いただければ幸いです。

    ご確認のほど、何卒よろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    こんにちは! E-mote公式です。
    お問い合わせを頂き誠にありがとうございます。

    大変恐縮ですが、瞬きの速度を変えずに頻度を変えるプリセットは御座いません。

    どうしても頻度を変更したい場合は「瞬き専用差分タイムライン」を作成頂き、組み込む事で対応が可能です。

    動画出力時などの場合も、
    この瞬き専用差分タイムラインを同時に設定して頂く事で自由な頻度の瞬きを表示出来ます。
    是非ともご確認下さい。

    返信先: clipstudioのファイルは無理? #32108
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。ご質問を頂きありがとう御座います!

    E-moteはClipstudioPaintのファイル形式である.clipファイルを直接インポートすることはできません。
    ClipStudioPaintの保存時にPhotoshopドキュメント(.psd)形式で保存し、インポートをお試しください。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願いいたします。

    返信先: ブレンドモードについて #31961
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。ご質問を頂きありがとう御座います!

    大変恐縮ではございますが、無料版のえもふりでは焼き込みカラーなどのブレンドモードはご使用いただけません。

    現在無料となっておりますインディーズ版の対象者であれば、ご使用いただくことが出来ます。

    ―――――――――――――――――-
    ■E-mote注文フォーム
    https://emote.mtwo.co.jp/products/
    ―――――――――――――――――-

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。ご質問を頂きありがとう御座います!

    2体以上のキャラクター作成は、目的にも因りますが可能です。

    2体目のキャラクターを胴体差分・汎用差分・追加パーツなどの特殊パーツを使って作成して下さい。
    胴体向き上下や頭向き左右などを使って、本体に同期する動きの他、
    特殊変形2や特殊変形3のメッシュ変形を利用して2体目に本体とは違う動きをさせる事も可能です。
    (尚、上記の方法の場合、2体目のキャラクターは目パチクチパクが出来ません
    fadeパーツを使用して疑似的に表情変化は可能です)

    2体目のキャラクターを表情変化させたい場合は、
    頭だけのデータを作成してAVGアプリや、動画合成ツールで合成する必要があります
    (E-moteエディタ上では合成データを確認できません)

    上記方法でイベントシーンなども作成した実例も御座いますので、
    お試しいただければ幸いです!

    返信先: パーツの差し替え #31839
    emote_ofc
    キーマスター

    こんにちは。E-mote公式です。
    良いご質問をいただきありがとうございます。

    E-mote/えもふりは、パーツ単品でのpsdインポートは出来ません。
    全てのパーツが揃ったpsd(恐らく最初にインポートしたpsdです)
    のクチ閉じを書き換えて、それを再インポートして下さい。

    ご期待通りの動作をするかと存じます。

    E-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願いいたします。

    返信先: 複数のタイムラインの変更 #31827
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問頂きありがとう御座います!

    複数タイムラインは、マウスドラッグして枠で囲う事で操作できます。
    囲ったタイムラインはctrlと「←」「→」で操作できますので、試してみて下さい。

    (尚、間を飛ばして囲んだり、枠を複数設定する事は出来ませんので、ご注意下さい)

    emote_ofc
    キーマスター

    こんにちは。E-moteオフィシャルです。
    お問い合わせいただき誠にありがとうございます。

    実際のデータを確認したく思いますので、
    .emtprojファイルと、可能であれば現象を再現可能なティラノスクリプト開発環境をストレージ等にアップロードいただき、弊社お問い合わせフォーム迄ご連絡を頂ければ幸いです。

    ————————————————————–
    ■E-moteお問い合わせフォーム
    https://emote.mtwo.co.jp/support/#form
    ————————————————————–

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

    返信先: 使いにくいUI #31796
    emote_ofc
    キーマスター

    E-mote公式です。

    この度は貴重なご意見賜り、誠にありがとうございます。
    頂きました課題点等、開発チームにお伝えさせていただきました、

    キャラクターアニメーションツールとして、改善に努めてまいります。
    今後ともE-moteを何卒よろしくお願い申し上げます。

    返信先: 英語ヘルプ #31795
    emote_ofc
    キーマスター

    こんにちは。E-moteオフィシャルです。

    現在、英語のレイヤ名が利用可能な
    英語版テンプレートは提供しておりません。

    ロードマップに英語用テンプレートの提供予定はございませんが、
    提供を検討するよう、開発チームにお伝えさせていただきます。

    この度はご質問をありがとうございました。
    今後ともE-mote並びにえもふりをよろしくお願いいたします。

    emote_ofc
    キーマスター

    お問い合わせをいただき誠にありがとうございます。
    E-mote公式です。

    現在、お問い合わせいただきました
    「E-moteのデータをResourcesとAssetBundle以外から読み込む方法」につきまして、
    公式としてサポートはしておりません。

    しかしながら、現在公開されているEmotePlayerのメソッド及びUnityのC#レベルでの拡張で
    実現は可能でございますので、あくまで非公式な方法ではございますが、ご紹介させていただきます。

    ■処理の流れ
    1.E-moteエディタから出力された”.pngファイル”をTexture2Dとして読み込み、ListへAddする。
    2.E-moteエディタから出力された”.bytesファイル”をbyte[]として読み込む。
    3.1と2をEmoteAsset()のrawFileImageとtexturesへセットする。
    4.EmotePlayer.LoadData()へ3で作成したEmoteAassetを渡す。
    `
    // .bytesと.pngを読み込み。(GetEmoteBytes(),GetEmoteTextures())
    // この処理は自前で実装する必要があります。
    // StreemingAssetからの取得、wwwクラスを利用して通信して取得等が可能なようです。
    byte[] byte = GetEmoteBytes();
    List<Texture2D>textures = GetEmoteTextures();

    // EmotePlayerへ適用
    EmoteAsset asset = new EmoteAsset();
    asset.rawFileImage = bytes;
    asset.textures = textures;
    _emotePlayer.LoadData(asset);
    `

    以上となります。
    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願いいたします。

    emote_ofc
    キーマスター

    こんにちは。E-moteオフィシャルです。

    この度は無事解決したとのこと、安心いたしました。
    また、詳細をご連絡頂き誠にありがとうございます。

    補足となりますが、
    もしもお客様の側にて問題の切り分けが難しい際には、
    お手もとのプロジェクトデータ並びにモデルデータをご送付いただければ弊社側にて検証後お戻しさせていただきますので、
    もしも次回困難な問題に遭遇いたしましたら、
    お問い合わせフォームより、上記送付をご検討いただければ幸いです。

    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願いいたします。

    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問をいただきありがとうございます。

    インディーズ版E-moteのティラノスクリプトでの使用についてですが、
    ティラノスクリプトの追加オプションはwebGLでお使いいただけます。

    「ティラノビルダーのGUI上にて操作を可能とするためのプラグイン」は現状公開されておりませんが、ティラノビルダー上でえもふり及びE-moteプラグインを動作させることは可能です。
    また、複数のSDKのお申込みも可能となっております。

    以上となります。
    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをよろしくお願い致します。

    返信先: インディーズプラン1年後 #31754
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。
    ご質問をいただきありがとうございます。

    契約更新の件ですが、引き続きのご利用も無償で提供させていただいております。

    インディーズ無償化以降、現在時点で規約に変更はございません。
    また、当面規約の変更や有料化の予定はございません。
    もし規約を変更する場合には、既存の顧客には事前の連絡を予定しております。

    以上となります。
    今後とも有限会社エムツー並びにE-moteをよろしくお願い致します。

    返信先: 追加パーツの非表示 #31738
    emote_ofc
    キーマスター

    E-moteオフィシャルです。

    ①弊社環境で確認したところ、E-mote3.5や3.7以前のテンプレートの場合、
    3.8以降のエディタで展開しても追加パーツの無効化は表示されませんでした。
    恐らく使用されているテンプレートがかなり古いものになっているかと思われます。
    これはテンプレートに由来する仕様ですので、エディタ側のバージョン変更では解消できません。
    そのため、パーツ削除機能を利用するには「新しい3.8以降のテンプレート」を使用して頂く以外に方法は御座いません。

    えもふりver3.8エディタで追加パーツの無効化機能を使用したい際には、
    下記ダウンロードページからver3.8以上のテンプレートをダウンロードしてご使用下さい
    https://emote.mtwo.co.jp/download/template-old/

    また、新テンプレートへの移行の際有用な情報として「メッシュ変形情報のコピー&ペースト」に関する御案内を記載いたします。
    上記とともに、ご参照を頂ければ幸いです。
    https://emoteforum.mtwo.co.jp/forums/topic/%e3%82%b7%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%ab%e3%81%a7%e4%bd%9c%e6%88%90%e3%81%97%e3%81%9f%e3%83%91%e3%83%bc%e3%83%84%e3%81%ae%e7%b7%a8%e9%9b%86%e3%83%87%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%82%92%e3%83%99%e3%83%bc%e3%82%b7/#post-7953

    ②③
    現行最新のえもふりでご利用可能なPSD解像度は1024×1024迄です。
    過去のえもふりへのダウングレードにつきましては、
    SDKへの組み込み等に思わぬ不具合等が生じる可能性もございますため、
    現在無償となっているインディーズプランへのご契約をお勧めしております。

    インディーズプランで提供されるエディタであれば、PSDの解像度制限,エクスポート制限はございません。
    ①のご案内とともに、ご確認をいただければ幸いです。

    以上となります。
    今後ともE-mote並びにえもふりを何卒よろしくお願い申し上げます。

15件の投稿を表示中 - 61 - 75件目 (全578件中)